Hvordan jeg nesten drepte selskapet mitt og brukte livreddene mine på å bygge Holodeck

For halvannet år siden, i 16. etasje i en bakgate-høytopp i Hong Kong, ble selskapet som nå er kjent som Sandbox VR, født.

Med mindre enn en million dollar investert brukte teamet vårt på 7 i året og:

1) Utviklet sanntids omvendt kinematikk-teknologi i sanntid for å fange, animere og gjengi mennesker med full kropps bevegelsesfangst i virtual reality

2) Designet en 30-minutters VR-opplevelse med full kropp, fri-roam

3) Konstruerte en sandkasse med murstein og mørtel, som til slutt ble TripAdvisors nr. 1-aktivitet i Hong Kong.

I dag kunngjør vi en betydelig finansieringsrunde i serie A ledet av Andrew Chen fra Andreessen Horowitz, med deltagelse fra Mike Maples / Floodgate, Stanford University, TriplePoint Capital, CRCM og Alibaba.

Dette er vår historie. Men det skjedde nesten ikke.

Vårt første utviklingsoppsett.

I 2003 grunnla jeg Blue Tea Games i San Francisco, og flyttet senere hit til Hong Kong og startet den til femti ansatte.

Vi bygde gratis å spille mobilapper og uformelle skjulte objekter-spill for PCen.

Jeg hadde bygget spill siden jeg var 13 år, så jeg ble naturlig nok dratt til å bygge fortellerefaringer. Jeg fant ut at sjangeren til eventyrspill med skjulte objekter passet godt til det.

På slutten av 2000-tallet ga vi ut Dark Parables-serien, en franchise som ble en # 1 bestselger på Big Fish Games (den største utgiveren av uformelle spill i verden). Det var et høydepunkt for Blue Tea Games - og et vi aldri ville nå igjen.

Da mobilspill eksploderte på slutten av 2000-tallet, flyttet plattformen seg bort fra PC-en, og mannskapet vårt synes det var mer og mer vanskelig å gjøre titlene våre vellykkede.

Tidlig 2016 kunne jeg se skriften på veggen. Jeg visste at jeg måtte slå av Blue Tea Games.

Det var veldig lite å legge ned. Da var det bare seks av oss som var igjen.

Snart ville ingen.

Jeg var midt i avviklingen og planla å flytte tilbake til USA fra Hong Kong for å finne en jobb.

Men dette var sent i 2015. Virtuell virkelighet var bare å komme fra bakken, og jeg ble besatt av mulighetene til dette nye mediet og plattformen. På den tiden var min tro på å starte noen virksomhet gjennom bootstrapping, og det var ingen måte jeg kunne ha bootstrapped en VR-oppstart på.

Det som skjedde videre spiller fortsatt ut i hodet mitt som en klassisk filmscene. Der var jeg, deprimert av mislykket selskap, og jeg befant meg på en venns fest en fredag ​​kveld, og prøvde å ignorere eller drukne ut tristheten min når en fremmed gikk opp til meg.

“Jeg hørte deg lage spill. Hvis du lager VR-spill, vil jeg investere i deg. Jeg kan også få vennene mine til å investere i deg. ” Det sa han faktisk.

“Er dette det virkelige livet? Er dette bare fantasi?
Fanget i et skred, ingen flukt fra virkeligheten ”
~ Queen, Bohemian Rhapsody

Dette kan faktisk virke, tenkte jeg.

Så jeg tok sparepengene mine og samlet inn et lite beløp fra venner og bekjente. Fra det ble Glo, Inc. født, som senere ble selskapet kjent som Sandbox VR.

Jeg tok det som var igjen av Blue Tea Games-teamet og den lille pengen vi hadde samlet inn, og vi siktet ut for å hjelpe til med å bygge den begynnende VR-bransjen.

Tidlig 2016 føles som for livet siden. Rift and the Vive hadde nettopp blitt utgitt midt i umulige forventninger, ikke bare for den begynnende maskinvaren, men hele VR-bransjen.

Jeg følte et intenst press - både selvpålagt og fra investorene våre - om å være en tidlig pådriver i spilløkosystemet.

Men jeg hadde en backup-plan. En så gal at den kanskje bare fungerer (mer om det senere).

Jeg hadde bygget spill før. Mange spill. Og jeg antok at dette splitter nye markedet ville være sulten på innhold. Tidligere erfaringer fortalte meg at det å gi et spill raskt var et godt spill, et sikkert spill. Planen var å bygge et VR PC-spill og slippe det innen høytidshandlesesongen på slutten av 2016.

Ni måneder senere, i desember 2016, slapp vi spillet for Oculus Rift og HTC Vive. Det var et puslespill i VR, og tok mye av det jeg lærte av å utvikle tilfeldige skjulte objektspill de siste 10 årene.

Det gikk ikke bra. Faktisk. Det bombet.

Vi tapte over 80% av investeringene våre i spillet. Og basert på Steam-data samlet spillet vårt de 20% av alle VR-spill. Vi var en av de heldige.

Markedet var bare ikke klart. Oculus og HTC ga ikke ut tall for 2016, men anslår at jeg har sett HTC Vive-salget innen utgangen av 2016 rundt 420 000 og Oculus Rift på rundt 243 000.

Uansett årsak har VR over-lovet og underleveranse for altfor mange av oss.

Minnet om å legge ned Blue Tea Games for bare ett år siden kom hastende tilbake igjen.

Dette er det, jeg må også drepe dette VR-selskapet.

Bortsett fra denne gangen, hadde vi en til.

Mens det meste av teamet mitt hadde vært fokusert på PC-spillet, hadde jeg jobbet med vår beste ingeniør Kimkind om et backup-prosjekt.

Vårt mål? Å bygge Holodeck.

Da vi startet selskapet, satt ikke forbruker VR rett sammen med meg.

Vi spurte oss selv - er dette virkelig VR-opplevelsen som folk faktisk ønsker?

Vil folk virkelig sitte bundet til en datamaskin i virtuell isolasjon med kuttede hender og et demontert hode?

Er det VR jeg drømte om? Absolutt ikke.

Jeg ville ha The Matrix. Jeg ville ha OASIS. Jeg ville ha Holodeck.

Jeg ønsket en oppslukende opplevelse med vennene mine, hvor de kunne nå ut og ta på hverandre og faktisk få en fysisk forbindelse.

Jeg trodde at den virkelige magien til VR ville begynne når noen totalt kunne miste seg selv i magien med den oppslukende opplevelsen. Spillet, grensesnittet, vantro ville alle falt bort, og bare erfaring ville være igjen.

Med feilen i vårt første VR-spill hadde vi ikke mye rullebane igjen, men det var nok til å få oss til en fungerende prototype. I februar 2017 hadde vi en røff demo der du kunne nå ut og røre en venn på skulderen.

Jeg begynte å slå den til investorene for en frørunde. Ingenting. Ingen var interessert.

Hvem vil ønske å investere i et pre-lansert VR-selskap uten innhold, bygge sin egen teknologi for bevegelsesfangst og måtte bygge et detaljiststed? Det er et latterlig spørsmål.

Men også demoen vår var ikke så bra. Det hjalp nok heller ikke å være VR-teknisk oppstart i en bakgate-høyhus i Hong Kong.

Vi kunne ikke lande noe finansiering, men jeg vaklet aldri i min tro på at Holodeck skulle bygges. Av noen. Etter hvert.

Så hvorfor ikke oss og hvorfor ikke nå?

Jeg satte meg ned med teamet vårt på seks for å presentere den tøffe virkeligheten - vi skulle gå tom for penger

Jeg fortalte dem at det var uheldig at vi ikke kunne være selskapet som bygger Holodeck til tross for at vi hadde utviklet noen virkelig kule teknikker som løste noen av VRs grunnleggende problemer.

Men jeg klarte bare ikke å gi slipp. Jeg var bare ikke villig til å gå bort.

“Slik er det når du i Matrix
Dodgin 'kuler, høster det du sår.'
~ Kendrick Lamar

Jeg gjorde noe du aldri burde gjøre (seriøst, ikke gjør dette noensinne). Jeg tok hele hekkeegget mitt - alle pengene jeg hadde snurret bort fra min tid med å bygge Blue Tea Games det siste tiåret - og jeg investerte helheten i Sandbox VR.

Jeg kjøpte teamet vårt seks måneder til. Og løftet innsatsen enda høyere.

Til å begynne med håpet jeg å skaffe nok penger til ni måneders rullebane for å bygge ut en overbevisende demo til vår neste innsamling.

Men siden vi ikke kunne lande noe finansiering, var ni måneder en luksus vi ikke lenger hadde. Jeg sa til teamet vårt at vi hadde seks måneder. Seks måneder å bygge, ikke en demo-opplevelse, men en full tech-stack, en fullt utviklet AAA-opplevelse, og vi trengte å konstruere den første fysiske Sandbox og generere reelle inntekter.

Jeg gjentok at dette var vår eneste vei - vi kan ikke stole på å vinne over investorene, så vi må vinne over forbrukerne.

Teamene våre jobbet direkte 7 dager i uken i seks måneder. Vi hadde seks måneder på å finne ut hvordan vi skulle overleve.

Vi gjorde det i fire.

Ikke akkurat den typen dekor du forventer å se i den første holodekken.

Juni 2017 åpnet GloStation (nå Sandbox VR) ubevisst døren. Vi var lokalisert i 16. etasje i en høy bakgate høyt oppgang. Leietakerne i andre etasjer inkluderte noen få, vel, la oss bare kalle dem "bare klubber for medlemmer" - tydeligvis var vi i et rom der folk ikke ønsket å bli sett.

Bestillingen sildret sakte i løpet av de neste dagene. Det var alt vi hadde kommet til å frykte - dårlig salg, signalisering av et lunkent produkt, og med mindre enn en måneds rullebane igjen, virkeligheten med å stenge selskapet.

Men det vi også la merke til, er at alle som besøkte ble sprengt av opplevelsen. Men det suger fremdeles at vi ikke ville være åpne lenge.

Og en morgen sluttet ikke telefonen på Sandbox vår å ringe. En video på Facebook med vår erfaring ble delt over 10.000 ganger den morgenen.

Noen ganger går litt flaks langt.

Og så begynte det å snøballe.

Gjester som forlot sandkassen delte opplevelsen med vennene sine. Vennene deres kom og delte den med vennene sine, og så videre. Vi skulle viral.

Før vi visste ordet av det, var butikken vår fullbooket i tre måneder på rad, morgen til kveld, 7 dager uke.

Det var surrealistisk for å si det mildt.

Sandbox VR på Hillsdale Mall, San Mateo

Ingenting gjør pengeinnsamling enklere enn sinnssykt trekkraft, og vi stengte en sårt tiltrengt frøomgang fra Alibaba like etter.

Mye har skjedd siden den gang. Vi demo til Jack Ma og Kanye West. Min kollega venn flyttet familien fra Silicon Valley til Hong Kong for å bli med oss ​​som Chief Product Officer.

Startups henger alltid ved en tråd, og jeg våkner hver dag takknemlig for at vi fremdeles er rundt, og at vi får jobbe med å gjøre holodekken til en realitet, og å bringe den til alle bydeler i verden.

Vi får bygge ikke bare en virtuell virkelighet, men en bedre virkelighet som forvandler deg og transporterer deg.

Vi bygger erfaringer der du kan knytte venner til nye eventyr.

Å skape en virkelighet der du kan være det du vil være og gå dit du vil.

Vi tror dette nye mediet ikke handler om bedre filmer eller et mer oppslukende spill. Det er noe helt annet, og vi som bransje vil trenge å lære av det beste fra begge mediene - filmer og spill.

Fremtiden er ennå ikke skrevet, og jeg er ydmyk og spent på å ha en sjanse til å skrive den fremtiden med teamet vårt, og med Andrew, Marc, Ben og resten av a16z-teamet, sammen med alle våre andre investorer.

For alt dette skjedde nesten ikke.